domingo, 27 de novembro de 2011

Confronto: Elder Scrolls V: Skyrim

-Xbox 360PlayStation 3
Tamanho do disco3.8GB10.16GB
Instalação3.8GB (opcional)4376MB (obrigatória)
Suporte SurroundDolby DigitalDolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM
Bem-vindos a Skyrim, a há muito esperada fantasia da Bethesda onde és livre de criar a tua própria aventura. E claro, bem-vindos ao novo motor que dá vida à experiência de mundo aberto, chamado de "Creation Engine". Apesar de parcialmente baseado no código Gamebryo que correr nas entranhas de Oblivion e Fallout 3, muito foi feito pela Bethesda sobre como a sua nova tecnologia melhorou as animações dos personagens, prolongou as distâncias de visão nos cenários e melhorou os sistemas de IA do jogo. Mas colocado em prática em todos os três formatos, são as diferenças realmente grandes para garantir um novo nome?
Todos os condimentos básicos que tornam a série Elder Scrolls tão atrativa estão presentes e corretos neste lançamento e traduzem-se de forma convincente em todas as três plataformas. Isto inclui os ciclos dia e noite, clima dinâmico, e as muito aclamadas dinâmicas dos NPC - cada uma que ajuda dar vida às muitas milhas de terreno inexplorado. Colocando de lado a inevitável lista de erros que são associados a tal ato de equilíbrio (alguns dos quais vamos abordar mais tarde), recebeu merecidamente um 10/10 na análise a Skyrim da Eurogamer.net por oferecer tamanha ambição.
Focando nas diferenças entre as versões de consola em primeiro lugar, aqui está o nosso vídeo frente a frente apoiado por uma exaustiva galeria de comparação em três formatos. As imagens 360 foram tiradas com o jogo a correr do DVD - e como muitos devem saber, existem problemas no streaming de texturas se correres o jogo do disco duro da 360.
The Elder Scrolls V: Skyrim na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã completo para assegurarem resolução 720p neste vídeo comparativo.
Um rápido olhar pelo jogo revela que a diferença no nível de gamma frequentemente vista entre as duas consolas está presente, dando à PS3 um alcance mais dinâmico em termos de cor à custa de parecer um pouco "deslavada" em comparação com o jogo na 360. A cursory look at the game reveals that the often-seen gamma level difference between the two consoles is present, giving PS3 more dynamic range in terms of colour at the expense of seeming a little "washed out" in comparison to the Xbox 360 game.

Anti-Aliasing e PS3 Blur

Visto mais de perto, diferenças mais significativas podem tornar-se aparentes. Talvez a mais vistosa seja o tradicional blur na qualidade geral da imagem na PS3, particularmente nas texturas. Isto não é um problema do streaming . se bem que cada consola apresenta momentos disso - mas é algo que afeta todas as texturas no jogo apesar da artwork ser equivalente na qualidade à da 360.
Segundo os nossos testes à contagem de pixeis em arestas de alto contraste, podemos confirmar que isto nada tem haver com o framebuffer em si. Felizmente, tanto a PS3 como a 360 correm com a prometida resolução nativa de 1280x720. Com a possibilidade do cenário sub-HD descartada, podemo-nos virar para o próximo potencial culpado pela falta de claridade na imagem na PS3: métodos anti-aliasing escolhidos para cada plataforma
Na 360, a situação AA não é tão clara. Talvez tenha uns seletivos 4x multi-sample anti-aliasing (MSAA) à procura de arestas, o que em conjunto com a resolução de 1280x720 torna-a numa abordagem muito comparável à tomada em Fallout 3. No entanto, outras cenas sugerem que alguma forma de pós-processamento é usada, as arestas longas podem parecer muito, muito limpas. Independentemente, o aspeto geral na 360 é mesmo muito polido, apesar de notarmos que as transparências (tais como quedas de águas) podes destruir a suavização de arestas em algumas situações.
O blurring na PS3 quase certamente se deve à implementação da tecnologia FXAA da NVIDIA, que também está incluída como opção no PC. Melhor descrita como um "blur inteligente", esta técnica pós-processamento tenta identificar arestas de alto contraste a nível dos pixeis. FXAA quer dizer fast approximate anti-aliasing e o "aproximado" no nome é apropriado pois processa tudo dentro do fotograma final sem o prejudicar. Isto inclui geometria, elementos 2D, e também o conteúdo das texturas, o que leva a um subtil blur evidente nos chãos e parede. A folhagem também é suavizada - algo que não parece acontecer na 360 onde frequentemente parece que anti-aliasing está aplicado antes de objetos e efeitos transparentes serem gerados.
Detalhe de objetos e distâncias de visão são duas das outras maiores melhorias aclamadas em favo de Skyrim no novo motor, e novamente, é a PS3 que se destaca com um pouco mais de compromissos nestas áreas. O motor SpeedTree previamente usado para gerar toda a flora em Oblivion foi substituído por um código interno mais dinâmico que permite flora de maior detalhe a surgir mais longe no mapa. Isto significa que folhagem (sem falar na água) podem agora reagir de acordo com a direção e velocidade do vento - um toque muito impressionante apesar de subtil que aumenta grandiosamente a credibilidade do mundo.
Sobre o detalhe dos objetos, existe uma redução na complexidade dos modelos de árvores e plantas no equipamento Sony, com ramos retirados das árvores para reduzir a carga no CPU. Pesando os efeitos do pós-processamento em curso na PS3, a omissão do detalhe aqui é difícil de ver mesmo em comparações lado a lado. Fora a folhagem, todos os outros objetos estão idênticos nas duas versões sugerindo que florestas densamente preenchidas foram um ponto específico de contenção para o equipamento em algum momento do design da versão PS3.
Enviado por Ten Cesar Br 
Fonte Eurogames
o texto está em português de portugal

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